Giyilebilir oyun - kısa tarihçesi

Bu makalenin gelistirilmis bir otomatik çeviri oldugunu bu makalenin.

Giyilebilir oyun fikri çok yeni değil. Bilgisayar icadından bu yana, insanlar sanal dünya ile etkileşim için yeni yöntemler hayal. Teknolojik tarih sıradan kontrolörler çirkin görünmesini sağlayabilirsiniz farklı cihazlar ile doldurulur.

Sorun şirketleri Sega Güç Eldiveni c VR veya Nintendo yarattığı gibi birçok başarısız oyun sistemleri, yarattığı olmasıdır. Onlar beklenen başarı olmasa da, bu kavramlar günümüz sanal gerçeklik yaratmak yardımcı oldu.

1984 ‘”Casio GDB

Bu oyunlara geldiğinde Casio, bir Japon şirketi 80’lerde bir liderdi. Bunlar hesap makineleri, FM vericileri ve uzaktan kumanda gibi teknolojinin farklı tipleri ile dijital izlemek entegre ve daha sonra da bir oyun sistemi ekledi. Sistem sadece böylece bir inç karelik ekranda formül bir yarış hissi yaratarak, yaktı araçları görüntülemek için bazı sıvı kristaller gerekli. Bu giyilebilir oyun ilk sonucuydu.

1989 ‘”Nintendo Power Eldiven

Güç Eldiven öncesinde beş parmaklı kontrolör ile zaman oldu. Optik lifler oyuncunun eklemleri ve eklem boyunca gergin, ışık izci eldivenin sistemi yardımı ile gitti. Nintendo ev oyun ilk sürükleyici bir deneyim olması için bu içindir ama oyun o büyük değildi.

1992 ‘”Sega Kilidi Açık

Lazer etiketi sistemleri çocukların karmaşa olmadan eğlenceli ve paintball oyun sevinç yaşatmaktır 80’lerin ve yeteneklerini nedeniyle 90s çok popüler oldu. Sega Kilidi Açık düşmanın çekim alınan bir kulaklık vardı. Onun yenilikçi özellik oyuncu mevcut puanı görmek için izin yansıtıcı siperlik oldu.

1993 ‘”Sega VR

gibi şimdi, insanlar tüketici dereceli kulaklık bekledi ve şirket kabul çünkü Sega Sega cihaz piyasaya hiçbir zaman 1993 yılında böyle bir cihaz sundu biriydi o œtoo gerçekçi ‘, kendilerini zarar insanlara kurşun olabilir şey. Düşük sistem özellikleri bu basit bir yalan olduğunu gösteriyor.

1994 ‘”Aura İnteraktör

Aura İnteraktör gamer göğsüne sarılı ve oyun konsolu takılı olacak bir detone subwoofer vardı giyilebilir oyun cihazdır. İnteraktör düşük perdeli bir ses bir yumruk ya da silah atış ya taklit oyunun oluştuğunda bir şok dalgası göndermek istiyorsunuz.

1995 ‘”Sanal Boy

Nintendo’nun Sanal Boy en büyük oyun cihazı başarısız muhtemelen. Bu cihaz kullanılan çoklu LED ışıklar ve paralaks tekniği 3D efekti duygusu yaratmak için. Iyi satmadım olsa, Sanal Boy nüfusa 3D oyun sunmaya çalıştık.

2001 ‘”TrackIR

Bu cihaz hala satın almak için kullanılabilir. Biz sıradan 3D oyun ve tam sanal gerçeklik deneyimi arasındaki NaturalPoint TrackIR sınıflandırabiliriz. TrackIR yapmanız gereken tüm USB üzerinden bilgisayarınıza bağlayın ve bir küçük kızılötesi yayıcı yardımıyla baş hareketleri okuyabilir, kullanımı çok kolaydır. Sizin hareketleri oyun ortamına tercüme edilecek ve bu oyunda perspektifi hareket edecektir.

2008 ‘”Sinir Impulse Çalıştırıcı

1984 yılında, Atari oyuncuların aklını okumak mümkün bir bilgisayar oluşturmak için çalıştı. Mindlink nedeniyle Test oyuncuların baş ağrısı şikayet gerçeği üretilen asla. Bundan sonra, OCZ Sinir Impulse Aktüatör yarattı. Sanal tetik içine beynin darbeleri tespit ve dönüştürülmüş üç sensör ile çalışan bu cihaz çeker ve atlar.